altri giochi

barracca

chirchio

corza c''o vuccone

cumeta

giri di corsa

ladri e carabinieri

palline

palmo e muro

pastore

pelliccione

t''a tieni


'a barracca e azzeccamuro

Si dice che il primo di questi due giochi sia stato introdotto a Massa da un commerciante di terraglie che lo "importò" dall'isola di Ischia nella quale si andava a rifornire di mercanzia. Dal nome si intuisce già la sua attinenza con il più famoso e praticato barracca 'o rutunniello; era infatti l'antesignano di quest'altro gioco più complesso ed in pratica corrispondeva alla prima parte di esso. Il campo di gara prevedeva la tracciatura di una linea di battuta, dalla quale si lanciavano le monete, e di un'altra detta 'a barracca; chi si avvicinava di più a quest'ultima prendeva tutte le monete.

Nel gioco classico solo le monete che non superavano, e non toccavano, la linea erano considerate in gioco; le altre non venivano prese in considerazione. Altre volte, sempre facenno 'e patti annanz' (stabilendo le regole prima), si poteva giocare considerando valide tutte le monete, sia quelle al di qua che quelle oltre 'a barracca. Questa aveva anche una limite laterale ed era di solito larga fra i due e i tre metri; le monete che uscivano al lato erano in ogni caso considerate perse.

Una variante di questo gioco prevedeva che le monete non venissero immediatamente vinte da chi aveva mandato la sua moneta più vicina alla barracca. Questi acquisiva infatti solo il diritto di vutta' 'ncielo (lanciare in aria) tutte le monete; ma prima di farlo doveva disporle sul palmo della mano, tutte con la stessa faccia verso l'alto. Se avesse messo tutte le teste in alto, avrebbe poi vinto tutte quelle che cadendo avessero mostrato la croce, e viceversa. Le monete   che si fermavano a terra nella stessa posizione che avevano prima del lancio, venivano raccolte dal giocatore successivo che ripeteva l'operazione e si continuava così fino a che non fossero state vinte tutte.

Azzeccamuro era praticamente lo stesso gioco della barracca con la sola differenza che ci si doveva avvicinare quanto più possibile all'angolo formato da una parete verticale e dal pavimento o dal selciato a seconda che si giocasse al chiuso o all'aperto. Anche per questo gioco era possibile giocare nei due modi suddetti che però diventavano, ovviamente, con o senza rimbalzo nel muro; cioè si stabiliva se le monete che toccavano la parete e tornavano indietro erano valide o no ai fini della vittoria finale.  


'o chirchio

Questo era un passatempo che non ha mai avuto un grandissimo successo; si faceva rotolare un cerchio di ferro ('o chirchio) seguendo un certo percorso disseminato di ostacoli e curve o semplicemente si svolgeva una gara di velocità. Col passare degli anni il primordiale cerchio metallico di botti o barili,  è stato soppiantato dal cerchione di ruota di bicicletta privato sia dei raggi che del copertone.

Non era ammesso toccarlo con le mani, ma era sospinto, guidato e, se necessario, frenato per mezzo di un cavo di ferro. Questo doveva essere abbastanza spesso da rimanere rigido, ma abbastanza malleabile da poter essere curvato in modo da poter controllare tutti i movimenti d''o chirchio. Come guida si usava di solito un pezzo di corda 'e fierro, come quella usata per sostenere 'e pagliarelle sui pergolati che coprivano i limoneti.  


'a corza c''o vuccone 

Era una variante della solita corsa fra ragazzi. 'O vuccone era in effetti un "boccone" d'acqua che si doveva andare a prendere ad una fontana pubblica. Il percorso non era mai troppo lungo e la partenza non doveva essere quindi molto distante dalla fontana. Di norma si ritornava lungo lo stesso percorso dell'andata e all'arrivo, coincidente con la partenza, si sputava 'o vuccone che doveva essere abbastanza consistente, pena la squalifica.

Chiaramente il primo ad arrivare alla fontana era anche il primo a prendere 'o vuccone, ma, per ottenere questo risultato, aveva certamente sprecato molte più energie degli altri e quindi spesso era superato lungo il tragitto di ritorno. Capitava che alcuni, anche involontariamente, inghiottissero l'acqua per la strada o la sputassero per respirare più liberamente quando l'aria inspirata con il naso non era più sufficiente. In entrambi i casi dovevano tornare di nuovo alla fontana a prendere un altro sorso d'acqua altrimenti sarebbero stati squalificati. Le fontane più usate erano quelle d''o Rivaccasa, d''o Puzzillo e d''o Cerriglio, ma 'a corza c''o vuccone più terribile era quella che si svolgeva a Campo.

Si partiva dal Casale e si andava a prendere l'acqua alla fontana di Campo che si trova, per chi non la conoscesse, in fondo ad una ripidissima discesa. Questa, ovviamente, al ritorno diventava una salita tagliagambe, con pendenza superiore al 20%, da affrontare tassativamente a bocca piena e assolutamente chiusa!  


'a cumeta  

'A cumeta era in effetti un semplicissimo aquilone romboidale che di norma veniva costruito da qualche adulto, armato di buona volontà e pazienza, per far divertire i più piccoli. La costruzione richiedeva una certa esperienza in quanto si usavano dei materiali di fortuna che non erano certo quelli di cui si può disporre oggi. Il telaio, a forma di croce, veniva costruito con delle cannucce tagliate in senso longitudinale e l'assemblaggio continuava utilizzando solo spago e colla fatta in casa. Per produrre una cumeta era necessario avere delle cannucce non troppo secche (altrimenti si sarebbero spaccate), carta velina di vari colori, spago e infine si doveva fare un po' di colla facendo bollire acqua e farina.

C'erano vari sistemi per fissare il rombo di carta velina sul telaio, la cui diagonale minore era curvata e mantenuta in tensione da un filo abbastanza resistente. Uno dei sistemi era quello di spaccare esattamente a metà la cannuccia che costituiva l'asse maggiore, poggiarvi sopra la carta velina e poi bloccare quest'ultima con l'altra metà della cannuccia che veniva legata alle estremità con lo spago. Un altro sistema era quello di bloccare la carta sul telaio incollando una serie di striscette di carta velina attorno alla cannuccia. Ma c'era anche chi, prima irrobustiva il telaio tendendo uno spago fra i vertici in modo da costituire una specie di bordo, poi stendeva la carta velina, la ripiegava attorno allo spago e infine la incollava. Quale decorazione, molti usavano una coda costituita da una catenella di anelli e altri aggiungevano nei lati delle strisce; tutti questi abbellimenti erano sempre fatti di carta velina, di solito di un colore diverso da quello del   foglio centrale.

Per manovrare da terra 'a cumeta si usavano dei gomitoli di cuttone 'e seta (cotone di seta), che era abbastanza resistente, o cotone per reti, ancor più resistente. Il filo con il quale si controllava 'a cumeta era collegato ad un altro pezzo di filo che univa le estremità della cannuccia più lunga e quindi con questa legatura si controllava anche l'inclinazione che l'aquilone avrebbe avuto quando fosse stato in volo. 

Questo era un gioco prettamente primaverile e c'era chi si divertiva a lasciar andare 'a cumeta dopo averla fatta volare per un certo tempo. Il problema era che insieme all'aquilone si sarebbe perso anche il filo che lo tratteneva e per evitare questo spreco era stata inventata 'a cumeta c''o telegramma. Il telegramma consisteva in un semplicissimo foglietto di carta nel quale veniva fatto un piccolo buco. Quando l'aquilone era ben alto, sostenuto da un forte vento, si inseriva sul filo il foglietto di carta che, sospinto anch'esso dal vento, cominciava a girare vorticosamente salendo verso 'a cumeta. Quando 'o telegramma raggiungeva la fine del filo, continuava a girare facendo attrito sempre nello stesso punto. Col passare dei minuti questa rotazione causava la rottura del filo e quindi l'aquilone volava via, ma il filo poteva essere interamente recuperato.  


'o giro 'e Campo, 'o giro 'e Santa Teresa  e 'o giro 'e Sant'Aniello

Come in ogni altro paese del mondo, anche a Massa i ragazzi di tanto in tanto si misuravano in gare di corsa, e in particolare erano quelle di resistenza ad offrire un banco di prova più prestigioso. Al pari di tutti gli altri giochi che   si svolgevano per strada, pure per le corse ci si doveva accontentare di ciò che si aveva a disposizione, in questo caso una rete di stradine e viottoli tortuosi, nella maggior dei casi in forte pendenza. Queste gare solo sporadicamente si organizzavano su tratti brevi da percorrersi più volte, nella maggior parte dei casi si disputavano su percorsi costituiti da una serie di vicoli che nel loro insieme forma­vano un circuito. Questi giri comprendevano rari tratti pianeggianti ed erano invece ricchi di salite e discese e talvolta includevano perfino delle scalinate. Le numerose viuzze offrivano la possibilità di creare una gran quantità di percorsi diversi, ma ogni rione aveva un proprio giro classico. Quelli più famosi, utilizzati talvolta anche dai ragazzi delle altre zone o per sfide interrionali, erano 'o giro 'e Campo, 'o giro 'e Santa Teresa e 'o giro 'e Sant'Aniello.

'O giro 'e Campo veniva abitualmente corso sia da quelli del rione omonimo, sia da quelli della Villarca. In linea di massima si procedeva in senso orario e quindi, partendo da Campo, si scendeva verso la fontana, si risaliva per la Villarca e 'o Rivaccasa e si terminava percorrendo in discesa 'a via nova. Lo sviluppo totale era di poco superiore agli 800 metri ed il dislivello in salita, fra il bivio della Fontana di Campo e le scale del Rivo a Casa, era di circa 25 metri.  

 partenza del Giro di Santa Teresa - Festa della Madonna delle Grazie 196?

'O giro 'e Santa Teresa era il giro più corto e, poiché includeva anche 'o Scuvado (il Vescovado, ossia la piazza principale), veniva anche utilizzato come pista nelle gare che si svolgevano in occasione delle feste. Si partiva in discesa per via Palma e poi si affrontava la salita di Santa Teresa, al lato del convento omonimo, poco meno di 150 metri di salita rettilinea con una pendenza del 10% circa. Arrivati a Rachione si girava per viale Filangieri e si arrivava in discesa davanti alla chiesa. A volte su questo percorso (sviluppo di circa 450 metri) si organizzavano anche staffette o gare su più giri.

'o giro 'e Sant'Aniello era senz'altro il più impegnativo in quanto, oltre a presentare il maggior dislivello, per di più concentrato in brevi tratti ripidissimi, comprendeva anche stradine con fondo abbastanza sconnesso. Si partiva  dalla Cappella di Sant'Antonio e, dopo il tratto in leggera salita fino a 'o Rivo 'e Califano, si doveva affrontare lo strappo con pendenza superiore al 20 per cento fino al bivio per Santa Maria. A questo punto la selezione era fatta, ma chi stava dietro, se fosse riuscito a non far­si distanziare troppo nei successivi 300 metri di falso piano, e se fosse stato abbastanza coraggioso o incosciente, avrebbe avuto la possibilità di recuperare nella discesa dal crocevia di Sant'Aniello Viecchio alla via nova. Questa di­scesa era terribile sia per la ripidità (pendenza media circa 25%) e sia per la tortuosità della stradina. Alla confluenza con 'a via nova c'era un muretto e qui si appostavano quelli che non avevano abbastanza gambe o fegato da partecipare e aspettavano di vedere i loro compagni uscire a velocità folle dall'ultima curva per poi precederli alla Cappella di Sant'Antonio, traguardo della corsa.

Molti, per evitare il rischio di scivolare nella discesa selciata, si levavano i sandali di cuoio e preferivano correre a piedi scalzi. In ogni caso tutti quelli che correvano seriamente 'o giro 'e Sant'Aniello, prima o poi pigliavano nu mmammaro (facevano una caduta) di quelli memorabili.

Il dislivello totale in salita fra la Cappella di Sant'Antonio e il crocevia di Sant'Aniello Vecchio era di circa 50   metri e lo sviluppo totale del giro era di poco superiore agli 800 metri, come 'o giro di Campo.  


ladri e carabinieri

Questo gioco si svolgeva fra due squadre composte, quando fosse possibile, di un egual numero di ragazzi. I carabinieri dovevano acchiappare i ladri, cioè bloccarli, e poi portarli nel carcere, convenzionalmente rappresentato da una semplice linea. I ladri dovevano ovviamente tentare di correre più velocemente degli avversari e di non farsi prendere. Il gioco terminava nel momento in cui tutti i ladri fossero stati portati in prigione e quindi si sarebbe ricominciato il gioco a ruoli invertiti. C'era però la possibilità di liberare i prigionieri, e per farlo bastava che uno dei ladri in libertà riuscisse a toccare uno dei suoi compagni al di là della linea e questo poteva immediatamente ricominciare a correre libero.

La tattica dei carabinieri prevedeva all'inizio catture casuali di ladri; poi una parte continuava a rincorrere i "malviventi" mentre almeno uno doveva rimanere a guardia della prigione. Come si può ben capire era più facile per i ladri liberare i propri compagni che per i carabinieri acchiappare i ladri; il gioco poteva protrarsi anche per delle ore e a volte addirittura non si riusciva a concludere. Proprio per ridurre il rischio di non finire mai, all'inizio si stabilivano dei limiti al campo di gioco in modo che i ladri non si potessero allontanare troppo.  


'e palline 

Per giocare a palline (biglie di vetro) era necessario avere una buca e quindi di solito si giocava su terreni di terra battuta o dove ci fosse comunque la possibilità di scavare un fossetto di una decina di centimetri di diametro. Il campo di gioco non poteva essere ovviamente troppo in pendenza altrimenti 'e palline se ne sarebbero andate per fatti loro. Inoltre si tracciava una linea, lunga due o tre metri, ad una distanza dalla buca variabile fra i cinque e i dieci metri.

I partecipanti potevano essere solo due, ma potevano anche arrivare ad una decina; solitamente si giocava in cinque o sei. Nella prima fase si doveva mandare la propria pallina nella buca e nella seconda, quella più importante, si tentava di vincere le biglie degli avversari colpendole.

Per determinare l'ordine di lancio delle palline dalla linea verso la buca si poteva tirare a sorte o procedere con il pulù come per barracca 'o rutunniello. Dopo che tutti avessero tirato la propria biglia secondo il turno così determinato, il gioco riprendeva secondo un altro turno che era stabilito dalla distanza delle palline dalla buca. Tirava per primo quello più vicino alla fossa e di seguito gli altri. Chi fosse riuscito a mandare la propria biglia in buca acquisiva il diritto a tirare di nuovo, questa volta con l'obiettivo di colpire una pallina avversaria; le biglie colpite venivano vinte e si aveva diritto ad un altro tiro.

Il tiro era scoccato di solito tenendo la biglia in equili­brio sul polpastrello dell'indice o del medio e lanciandola poi lontano con l'unghia del pollice. Altre volte veniva invece poggiata a terra e tirata con il pizzico, quindi indifferentemente con l'unghia del pollice, dell'indice o del medio.   Una particolarità di questo gioco rispetto a tutti gli altri consisteva nel fatto che i tiri non venivano scoccati esattamente dal punto in cui si fossero fermate le biglie o dalla buca, ma da duje palmi e quatt' reta (due palmi e quattro dita) più avanti. Se si era destri si contavano i palmi con la sinistra e viceversa; si metteva quindi il pollice nel punto dove si era fermata 'a pallina e si contava il primo palmo. A questo punto si procedeva in maniera diversa a se­conda del tipo di tiro che si intendeva eseguire, cioè dall'alto o da terra.

Nel primo caso, facendo perno sul mignolo, si ruotava in avanti la mano che quindi si veniva a trovare a faccia in su. A questo punto si metteva il mignolo della destra vicino al pollice della sinistra (che era sollevato da terra e segnava la misura del secondo palmo) e si era pronti a giocare. Dato che si tirava tenendo la biglia sul polpastrello dell'indice, 'a pallina si veniva a trovare quattro dita più avanti dei due palmi e così si raggiungeva la classica distanza di duje palmi e quatt' rete.

Nel secondo caso i due palmi venivano contati normalmente, cioè chiudendo la mano in modo da portare il pollice nel punto in cui era arrivato il mignolo e contando quindi il secondo palmo. Poi di mettevano le quattro dita dell'altra mano, con le nocche a terra, davanti al mignolo e quindi si piazzava 'a pallina sul campo di gioco.

Chi usava questa tecnica spesso tentava di imbrogliare incrociando pollice e mignolo quando cominciava a contare il secondo palmo e quindi, se gli avversari non se ne fossero accorti, avrebbe guadagnato qualche centimetro.

In virtù di questo avanzamento venivano considerate vinte le biglie che distavano meno di due palmi e quattro dita dalla posizione di partenza del giocatore di turno. Caso a parte era quello delle palline che, a seguito del lancio iniziale, erano nel raggio di due palmi dalla buca: queste non potevano essere colpite e quindi non correvano il pericolo di essere vinte. Questa regola era necessaria per non penalizzare quelli che erano riusciti a mandare la propria pallina vicino alla buca, ma non erano i primi a tirare.

Quando si giocava in più persone, chi perdeva la propria biglia doveva, al suo turno tirarne un'altra dalla linea verso la buca e rientrava in gioco. La gara ricominciava completamente dall'inizio solo nel caso in cui fosse rimasta in gioco solo 'a pallina del giocatore che aveva tirato per ultimo. Ciò si verificava ovviamente sempre quando si giocava in due.

Un'altra regola molto particolare era quella conosciuta con il nome di scaccia e nu' scaccia. Spesso, anzi quasi sempre, si giocava su terreni molto irregolari e quindi 'e palline trovavano sulla loro strada parecchi ostacoli, alcuni fissi ed inamovibili ed altri invece apparabili. Nel momento in cui un giocatore, prendendo in mano la propria biglia per tentare di colpirne un'altra, avesse visto degli ostacoli eliminabili lungo la traiettoria verso quella avversaria, aveva l'opportunità di dire scaccia, mentre il proprietario della pallina in pericolo poteva dire nu' scaccia. Tutto dipendeva a questo punto da chi avesse aperto bocca per primo e di solito capitava che i due parlassero più o meno contemporaneamente e quindi l'appiccico era inevitabile. Se ci si accordava sul fatto che il tiratore avesse proferito il fatidico scaccia per primo, questi acquisiva il diritto di spostare pietre, foglie o altri oggetti che si trovassero fra le due biglie e poteva anche riempire eventuali avvallamenti o schiacciare parti sporgenti. Nel caso che invece fosse stato detto prima nu' scaccia non si poteva muovere niente ed il tiro veniva effettuato lasciando tutti gli ostacoli come si trovavano.  


'o palmo e 'o muro o sponda e muro

Per poter giocare a 'o palmo e 'o muro (detto anche più brevemente palmo e muro o sponda e muro) si doveva trovare una parete più o meno regolare che avesse davanti uno spazio libero di vari metri quadrati. Per iniziare si tirava a sorte per stabilire il turno e quindi il primo lanciava una moneta contro il muro facendola rimbalzare a terra; il giocatore seguente doveva a sua volta lanciarne un'altra tentando di farla cadere entro un palmo di distanza da quella dell'avversario. Ognuno giocava sempre con la stessa moneta fin quando non l'avesse persa e quindi quelle in gioco erano tante quanti erano i partecipanti meno quella di chi tirava in quel momento.

La parte della parete che si poteva utilizzare per far rimbalzare la propria moneta era ben determinata; invece a terra il campo era illimitato. A volte si sceglieva un muro con dei limiti naturali (per esempio un muretto non troppo lungo, una parete compresa fra due porte, ecc.) altre volte invece si tracciava una linea lunga un paio di metri che indicava la zona nella quale si poteva far battere la moneta.

Quando si giocava in due, chi vinceva la moneta dell'avversario doveva poi ricominciare il gioco e quindi tirare per primo. Se invece si giocava in più persone, il giro era continuo e chi perdeva una moneta al suo turno doveva metterne in gioco un'altra. Chi invece riusciva a mandare la propria nel raggio di un palmo da un'altra, intascava la moneta vinta e tirava di nuovo e se riusciva a vincere di nuovo continuava fin quando non avesse sbagliato.

Le monete che si fermavano a meno di un palmo dal muro costituivano una categoria a parte e, a seconda delle regole stabilite all'inizio, si concedeva un secondo tiro o venivano direttamente vinte dal giocatore successivo. Per questi era infatti estremamente semplice far cadere anche la propria moneta entro la distanza di un palmo dal muro, e quindi il non far ripetere il tiro sbagliato equivaleva a consegnare il denaro nelle sue mani. 

Giocando in più persone, poteva capitare che con un sol colpo si ottenessero vincite multiple; ciò accadeva se nel raggio di un palmo di quella lanciata per ultima si trovassero due o più monete degli avversari.

Oltre le varie tecniche di impugnatura della moneta, c'erano anche vari tipi di tiro contro il muro. Il fattore più importante era comunque il modo in cui la moneta arrivava a battere nel muro: di taglio rimbalzava di più, di faccia cadeva quasi a piombo.  


'e pastore

Questo gioco è l'antesignano delle moderne "piastrelle", le stesse che oggi sono di gomma più o meno pesante, di plastica o di altro materiale sintetico. Quando si chiamavano ancora 'e pastore, esse erano semplicemente delle pietre più o meno piatte o dei pezzi di riggiole (mattonelle). In particolare a Massa le pietre più usate erano quelle che si trovavano aret''a Chiaia, spiaggia ricca di quel particolare tipo di arenaria detta Pietra di Massa. Si sceglievano quelle più piatte e levigate dal mare e possibilmente di forma pressoché rotonda.

Le regole sono quelle delle piastrelle, praticamente uguali anche a quelle delle bocce. Si giocava con un uguale numero di pastore per giocatore, o per squadra, e si sorteggiava chi fosse il primo a tirare. Questi lanciava prima una pietra più piccola, che fungeva da pallino, e poi una delle sue cercando di mandarla quanto più vicino possibile al pallino. Quindi toccava all'avversario il quale doveva tirare le sue pietre fin quando non fosse riuscito a mandarne una più vicina al pallino di quanto non lo fosse quella tirata dal primo giocatore; e così di seguito. Quando fossero state giocate tutte le pietre, il ragazzo che aveva lanciato la pietra più vicina al "pallino" guadagnava tanti punti quante erano le sue pastore che si trovavano più vicine delle avversarie. Nella partita classica vinceva chi avesse raggiunto per primo il traguardo degli undici punti.

Ma c'era anche un altro modo di giocare con queste pietre: se ne utilizzava solo una a testa e con la propria si doveva tentare di "bocciare" quella dell'avversario. Il primo tirava la sua pastora, abbastanza lontano per rendere più difficile il tiro, e quindi l'altro tentava di colpirla con la propria. A questo punto chi aveva tirato per primo prendeva la sua pietra e, dal punto in cui si trovava, la lanciava verso quella dell'avversario e così via. Ogni volta che un giocatore riusciva nella "bocciata" segnava un punto a pro­prio favore e ricominciava il gioco lanciando per primo. 

Dato che nella maggior parte dei casi si lanciava la propria pastora oltre il punto nel quale si era fermata l'altra, giocando giocando si percorrevano decine e decine di metri. Per questo motivo solitamente si poneva un limite e quando lo si raggiungeva si cominciava a tirare nella direzione opposta. C'erano però anche dei ragazzi che usavano questo gioco per rendere meno noioso un certo tratto di strada; alcuni, giocando 'e pastore, andavano perfino da Massa a Sorrento. 


'o pelliccione  

Questo è lo strano nome con il quale a Massa si indica il gioco universalmente noto come "nascondino"; si giocava più o meno come in qualunque altro posto del mondo, ma vale la pena di ricordarne regole e svolgimento.

A sorte si decideva chi dovesse andare sotto, tutti gli altri invece si sarebbero andati a nascondere e per farlo avevano un certo tempo a disposizione. Quello al quale toccava cercare doveva contare dieci per ogni partecipante più altri dieci; per esempio con cinque ragazzi che si nascondevano si contava fino a sessanta. Quando aveva finito, prima di poter cominciare a cercare, doveva dire ad alta voce, quasi urlando, "chi a int' a int' e chi a fora a fora" per avvertire che stava per iniziare la caccia; se avesse dimenticato di dirlo avrebbe dovuto contare daccapo. Si contava stando con l'avambraccio appoggiato contro un muro e con gli occhi poggiati sull'avambraccio; in questa posizione teoricamente non si sarebbe potuto vedere in quali direzioni fossero scappati gli altri ragazzi. Scopo di chi stava sotto era quello di scoprire i nascondigli degli altri e poi arrivare prima di loro al muro appoggiato al quale aveva contato, battervi la mano contro e gridare "pelliccione!".

Un altro caso nel quale, comunque fossero andate le cose, il cercatore avrebbe dovuto ricominciare da capo la sua fatica era 'a falsa accusa. La regola stabiliva che il ragazzo che cercava, quando avesse visto qualcuno, doveva gridare il nome del giocatore scoperto e indicare il luogo nel quale si era nascosto. Ciò era necessario per dare la possibilità a chi era stato scoperto di correre verso 'o pelliccione e tentare di raggiungerlo prima dell'altro. Proprio per questo motivo nella maggior parte dei casi chi cercava prima comin­ciava a correre e poi diceva il nome del ragazzo che aveva   visto cercando di guadagnare terreno; e questa era una delle principali fonti di appiccichi. Nel caso avesse detto il nome sbagliato, sia a causa di una svista, sia per un semplice lapsus, tutti quelli che se ne fossero accorti, e ne poteva­no trarre vantaggio, uscivano dai loro nascondigli urlando come degli ossessi falsa accusa, falsa accusa!. A questo punto, a seconda degli accordi presi all'inizio del gioco, si sarebbe proseguito in vari modi:

- si ritornava tutti, anche chi era stato già scoperto, al punto del pelliccione e si ricominciava il gioco daccapo;

- solo chi era stato visto aveva diritto di nascondersi di nuovo;

- tutti  quelli che volevano potevano uscire per cambiare posto, ma per chi era già stato scoperto non cambiava niente.

Anche per chi si nascondeva c'erano degli obblighi ed uno di questi era proprio quello di gridare pelliccione! quando batteva con il palmo della mano sul muro destinato a questo scopo. Se chi cercava avesse battuto con la mano sul muro dopo un giocatore scoperto, ma prima che questi gridasse pelliccione!, valeva come se fosse arrivato lui per primo. A meno che l'ultimo ragazzo rimasto in gioco non fosse riuscito ad arrivare al pelliccione prima di chi cercava, gridando pelliccione e salvatutti!, il primo che era stato scoperto doveva andare sotto e quindi si ricominciava il gioco.

Anche se può sembrare un passatempo banale, e forse lo è, 'o pelliccione poteva anche diventare una questione di stato poiché anche in questo gioco c'era chi polemizzava, chi litigava, chi addirittura abbandonava il gruppo di amici e se ne andava a casa. Spesso capitava che c'era qualcuno "designato" a stare sotto per l'intera serata e per lui era molto difficile sottrarsi alle macchinazioni di quelli che avevano "congiurato" contro di lui.   In ogni caso, anche senza accordi sleali, quelli che erano già stati scoperti parteggiavano di solito per i loro compagni ancora nascosti e quasi mai per chi cercava. Quando quest'ultimo andava troppo vicino al nascondiglio di qualcuno (magari l'ultimo, quello in cui si sperava per un pelliccione e salvatutti) c'era sempre qualcun'altro che andava dal lato opposto facendo segni strani come se stesse comunicando con qualcuno. Assalito dal dubbio chi cercava tornava vicino al pelliccione e poi ricominciava a cercare con più cautela mentre gli altri gridavano nun asci' (non uscire) rivolgendosi a volte nella direzione giusta a volte in quella opposta.

Un altro trucco che si usava di tanto in tanto era quello di far trasportare con una bicicletta l'ultimo ragazzo nascosto, in modo che quasi sempre riusciva a salvare tutti gli altri. Questo, più che un trucco, era un imbroglio; ma se non fosse stato esplicitamente proibito all'inizio del gioco, tutti, tranne ovviamente chi stava sotto, sostenevano che era regolarissimo e a questo punto la vittima della congiura "poteva scegliere": andarsene a casa per protesta o contare di nuovo.

Ma le difficoltà per chi cercava non erano finite in quanto ci si metteva anche il buio; infatti, non si sa perché, si cominciava a giocare quasi sempre all'imbrunire e quindi dopo poco era già buio e l'illuminazione di vari decenni fa non era un gran che.

Per "aiutare" chi stava sotto si ponevano dei limiti alla zona nella quale ci si poteva nascondere, ma questi erano spesso superati, specialmente quando c'era il modo di fare un giro che permettesse di arrivare al pelliccione da un altro lato. Infatti chi contava quasi sempre riusciva a vedere, o quanto meno a sentire, in che direzione si fossero avviati i vari ragazzi e quindi sapeva più o meno dove andare a cercare. Invece alcuni, oltrepassando i limiti, correvano anche per un chilometro attraverso una serie di stradine e vicoli e ritornavano al pelliccione dal lato opposto a quello che ci si aspettava. E il poveretto che stava sotto non poteva neanche protestare perché altrimenti avrebbe ammesso di aver guardato mentre contava.

Dato che spesso si faceva abbastanza tardi e vari ragazzi dovevano rientrare a casa, capitava di frequente che chi stava sotto se ne andasse a cenare lasciando tutti, o parte degli altri ragazzi, nei loro nascondigli o che continuasse a cercare qualcuno che invece era già a casa a mangiare o addirittura a letto a dormire.


t''a tieni

Questo era forse il gioco meno impegnativo e solo a volte vi   partecipavano anche i più grandi, ma solo per prendere in giro qualcuno. Si trattava di dare uno schiaffetto o una leggera toccata in qualunque parte del corpo, per lo più su un braccio o sulle spalle, a un altro giocatore dicendo t''a tieni (te la tieni). A questo punto chi era stato colpito doveva a sua volta passare la toccata ad un altro ragazzo e quindi ci si cominciava a rincorrere in modo vorticoso.

Questo gioco, fatto seriamente, era velocissimo in quanto era abbastanza facile toccare qualcuno; perciò tutti dovevano stare attenti a seguire chi era stato l'ultimo ad essere toccato e quindi da chi bisognava fuggire. I giocatori più svelti spesso riuscivano a restituire immediatamente la toccata allo stesso giocatore dal quale l'avevano ricevuta.

Per evitare questo rischio c'era la possibilità di toccare due volte di seguito una persona, in rapidissima sequenza, dicendo t''a tieni e t''a mantieni (te la tieni e te la mantieni) e in questo caso non si poteva essere ritoccati subito.


tratto dal libro di Giovanni Visetti - disegni di Raffaele Mellino

Barracca 'o Rutunniello, Cavallo Cavallo mantieneme 'ntuosto ed altri giochi dimenticati