'e giocatori

'E fiurine 'e giocatori (figurine di giocatori) sono state utilizzate per molti tipi di giochi, spesso diversi non solo nelle regole, ma anche nella sostanza. Come si vedrà tutti i giochi con le figurine fornivano ampie possibilità di scorrettezze, tentativi di imbrogli e trucchi al limite del regolamento (che comunque non era ovviamente scritto da nessuna parte) e quindi erano una fonte inesauribile di discussioni e appiccichi. C'erano dei giocatori che più facilmente degli altri facevano polemiche e si offendevano per scorrettezze vere o presunte commesse dagli altri ai loro danni ed erano subito bollati come 'mpicciusi e pattaiuoli.

Come le monete per barracca 'o rutunniello, 'e giocatori erano allo stesso tempo strumenti di gioco e posta in palio e quindi l'obiettivo massimo di ogni partecipante era quello di vincere tutti 'e giocatori all'avversario. Questa operazione era indicata con un termine ben preciso nel gergo dei giocatori di fiurine, e cioè il verbo sballuzzare, o meglio sballuzza', che significava appunto lasciare il proprio antagonista senza manco nu giocatore.

Quando si rimaneva senza figurine si poteva chiedere un prestito all'avversario, ma questi, a meno che non fosse uno sprovveduto o molto più abile dell'altro e quindi sicuro del fatto suo, di solito non lo concedeva. Infatti capitava spesso a chi prestava dei giocatori all'avversario sballuzzato di essere poi sballuzzato a sua volta in poco tempo. In questo caso si diceva che 'e giocatori avuti in prestito avevano fatto razza, cioè avevano procreato e avevano avuto una quantità di discendenti. Quindi i giocatori più attenti, una volta tolte tutte le figurine ad un altro ragazzo, prendevano 'e giocatori vinti ed andavano via rifiutando ogni   prestito perché sapevano che anche un solo giocatore puteva fa' razza.

Le fortune delle varie specialità e la quantità di figurine poste in gioco sono state sempre condizionate dalla qualità dei giocatori stessi. Negli anni cinquanta imperava un tipo di figurina piccola (4 x 5 cm) stampata su carta leggera, molto morbida e porosa. Queste venivano vendute in gruppi di dieci tenute insieme semplicemente da una fascetta di carta velina colorata. Negli anni sessanta furono poi soppiantate dalle famose figurine PANINI, di dimensioni ben maggiori (circa il doppio), stampate su carta più pesante e lucida. Quindi nelle varie specialità nelle quali il peso dei giocatori era determinante ai fini del risultato il numero di figurine in gioco fu più o meno dimezzato.

Il gioco che più di tutti è stato praticato, e che è anche quello che ha avuto vita più lunga resistendo negli anni ai vari cambiamenti di misura e peso delle figurine, è 'o pacchero o 'o schiaffo, termini che in napoletano hanno praticamente lo stesso significato.

1) 'o pacchero o 'o schiaffo

A questo tipo di gioco potevano partecipare due o più ragaz­zi, ma il gioco classico era la sfida diretta. La posta variava da poche figurine a varie decine a testa, per raggiungere un totale che poteva anche arrivare al centinaio (con le figurine piccole). Scopo del gioco era quello di capovolgere il maggior numero di figurine dando un forte schiaffo a terra al lato del mucchietto di giocatori. Si menava 'o tuocco per decidere il turno di giocata e quindi ciascuno dei partecipanti al suo turno dava 'o pacchero e poi prendeva 'e giocatori finiti a faccia in giù.

Una volta deciso a chi toccasse dare il primo schiaffo, questi impilava i giocatori e li metteva a terra, faccia in alto, leggermente cuppiati (piegati nel centro). Questa era una delle discussioni più frequenti che si accendeva fra i giocatori in quanto una leggera cuppiatura era ammessa, ma non doveva oltrepassare un ragionevole limite, che comunque non era quantizzabile in alcun modo. Per evitare quistioni (discussioni) a volte si decideva di utilizzare 'e fiurine solo schianate, cioè piatte, senza alcuna piegatura.

Un'altra operazione irregolare che spesso si faceva, o meglio si tentava di fare se gli altri non se ne fossero accorti, era quella di disporre 'e giocatori a scalella (scaletta). Cioè si sistemavano le figurine non impilate perfettamente, ma facendo sì che quelle più in alto sporgessero dal lato dal quale si sarebbe poi dato 'o pacchero. In questo modo 'e giocatori avrebbero offerto una maggior superficie all'aria che usciva da sotto la mano e quindi si sarebbero capovolti più facilmente.

Ognuno aveva una sua tecnica per la giusta posizione della mano e questa variava anche a seconda della quantità di giocatori da rovesciare. Si poteva dare lo schiaffo con diffe­renti angolazioni rispetto al mucchietto di figurine, la mano poteva essere più schianata (piatta) o più accupputa, e infine si doveva saper regolare la potenza dello schiaffo. Infatti un pacchero troppo forte, dato al lato di un numero relativamente esiguo di giocatori, poteva anche far fare a questi nu capriuolo, cioè un giro completo. In questo caso le figurine si ritrovavano di nuovo con la faccia in alto e quindi il tiro era fallito e non si vinceva niente.

Di solito si giocava su superfici abbastanza lisce e levigate come le soglie delle case o dei portoni, solitamente costituite da lastre di marmo o di arenaria.

Quando le figurine erano molte, era difficile, e per la maggior parte dei partecipanti addirittura impossibile, rovesciarle tutte in un sol colpo e quindi l'obiettivo era quello di farne capovolgere per lo meno un certo numero di quelli che stavano in cima al mucchietto. Quando c'erano dei giocatori di differente peso (e ciò era frequente a causa della maggiore usura di alcune figurine o perché di diversa qualità) si preferiva mettere i più leggeri in alto in modo da avere più possibilità di rovesciarli. Quanto maggiore era il numero di figurine, tanto più era importante fare, o tentare di fare, un po' di scalella e cuppiarli quanto più possibile.

Un imbroglio vero e proprio era invece quello di rovesciare 'e giocatori con un piccolo, fulmineo colpo dato con l'unghia del pollice. Quando si dava 'o pacchero, nello stesso momento in cui la mano toccava terra, si faceva scattare il pollice in alto verso il mucchietto di figurine tentando di rovesciarle; in questi casi, se l'avversario se ne fosse accorto non erano appiccichi, ma mazzate 'e morte.

2) 'o ppa'

In questa variante le regole generali (scopo del gioco, posta, tocco per il turno, numero di partecipanti, ecc.) erano identiche a quelle valide per 'o pacchero, ma la tecnica per il rovesciamento delle fiurine era totalmente diversa. Li si doveva capovolgere con l'aria emessa dalla bocca nell'atto di dire "PPA'" (e da ciò deriva ovviamente il nome del gioco stesso). Cioè si cacciava di botto l'aria di bocca, aprendo velocemente le labbra, ed era assolutamente vietato 'o suscio (il soffio).

Il mucchietto di giocatori veniva sistemato su di un ripiano più o meno alto, in modo da far coincidere il bordo di un lato lungo delle figurine con il margine del  davanzale, del muretto o dello scalino. Quando si usavano ripiani bassi come gli scalini, o anche le soglie dei portoni, i ragazzi, per tentare di rovesciare 'e giocatori, si stendevano praticamente a terra. Anche in questa variante era possibile applicare i trucchi già citati per 'o pacchero, cioè 'a scalella e 'a coppiatura, ma erano ugualmente vietati. Generalmente il numero di figurine in gioco con 'o ppa' era molto maggiore di quelle messe in palio con 'o pacchero.

3) cicirimpo', alzalampo'

Questo era un gioco da fare esclusivamente in due ed era molto differente da tutte le altre varianti in quanto c'era molta poca tecnica ed era praticamente un gioco d'azzardo. Non ha mai messo in pericolo la popolarità degli altri giochi.

Uno dei due giocatori si metteva, non visto dal suo antagonista, un certo numero di giocatori nel palmo di una mano e poi li copriva con l'altra. Fatto ciò, diceva all'avversario "Cicirimpo'" e quello gli rispondeva "Alzalampo'" e lui doveva aprire per un attimo le mani per mostrare il gruppo di figurine. A questo punto l'altro ragazzo doveva indicare con esattezza il numero di giocatori tenuti fra le mani; se avesse indovinato avrebbe vinto tutto. Se invece avesse sbagliato avrebbe dovuto pagare all'avversario un numero di giocatori pari alla differenza fra il numero dichiarato e quello reale; dopodiché si invertivano le parti.

Anche in questo gioco c'erano vari "trucchi del mestiere". Infatti c'era chi si nascondeva fra le dita delle figurine ripiegate più volte e chi ne faceva rimanere una parte nella mano che copriva e quindi l'avversario, non vedendole, non ne poteva valutare il numero.

Una variante di questa specialità consisteva nel mostrare una sola fiurina schianata e al di sotto di questa tenere un certo numero di giocatori nascosti, ben ripiegati. Ma questo non era un trucco poiché si doveva indovinare proprio il numero delle figurine al di sotto della prima la quale non veniva contata e non era nemmeno in palio. Questa variante era un vero e proprio azzardo e quindi, per rendere almeno un po' più facile la valutazione del numero esatto di giocatori nascosti, di solito si stabiliva che chi li teneva fra le mani dovesse almeno comunicare se il numero fosse pari o dispari.

4) a mena' 'nterra

Per questo gioco c'era bisogno di disporre di un ripiano, possibilmente liscio, avente un'altezza da terra compresa più o meno fra il mezzo metro e il metro; dal suo bordo si facevano poi volare a terra 'e giocatori, uno alla volta, a turno. Chi fosse riuscito a far andare una sua figurina su un'altra che già stava a terra, se le sarebbe prese entrambe. Per vincere un giocatore bastava che quello lanciato per ultimo coprisse una seppur minima parte di un altro già a terra. Quando si verificava una certa concentrazione di giocatori in una determinata zona del campo, era anche possibile vincerne più di uno in un unico tiro.

Un trucco in questo gioco era quello di modificare l'assetto della figurina da lanciare facendole una recchietella (orecchietta, cioè si piegava un angolo) in modo che questa fungesse da alettone (o da timone, se preferite) e quindi andasse più diritta e non svolazzasse troppo lontano. In linea di massima questa operazione era consentita e quindi se si voleva giocare invece solamente con giocatori schianati (dritti, piatti) ci si doveva accordare prima dell'inizio del gioco.

Per tentare di indirizzare ancora meglio il volo del giocatore la maggior parte dei ragazzi iniziavano il movimento di "decollo" varie decine di centimetri all'interno del ripiano, per quanto fosse possibile. Per questo motivo era preferibile avere a disposizione una "pista di lancio" abbastanza ampia e liscia; i ripiani stretti erano da evitare ed ancora peggiori erano quelli  'ntruppecusi (ricchi di asperità) poiché 'o giocatore, tenuto sotto le dita, non sarebbe scivolato a dovere.

5) 'o sipitutt'

Questo è stato forse l'ultimo (in ordine cronologico) dei giochi con le figurine e deriva chiaramente da quelli molto simili che si fanno con le carte, sia sotto forma di solitario, che di partita a due o più persone. 'O sipitutt' si giocava di solito in due, ma qualche volta anche in più ragazzi. Prima di iniziare la sfida vera e propria ogni contendente sistemava tutti i propri giocatori impilati, uno sopra l'altro, a faccia in giù; poi, deciso il turno, si cominciava a scoprirli uno alla volta, uno a testa, e si mettevano al centro a formare un unico mucchietto. Chi avesse scoperto un giocatore della stessa squadra di quello scoperto per ultimo dal suo avversario, avrebbe segnato un punto a suo favore. A volte si introducevano anche altri elementi che consentivano l'attribuzione di un punto; per esempio la stessa lettera iniziale del cognome, squadra su squadra, scudetto su scudetto o cose simili.

All'inizio del gioco ci si metteva d'accordo anche sul numero di punti necessari per vincere ciascuna mano e quindi si poteva giocare "a uno", "a due" o "a tre" (punti) o anche più. Ciò stava a significare che il primo che avesse raggiunto il punteggio prestabilito si sarebbe impossessato del mucchietto di giocatori che si era venuto a formare fra i contendenti. Chiaramente, quando si giocava "a uno", ogni volta che si segnava un punto si prendeva tutto; quando si giocava a più punti le vincite erano più rare, ma molto più   consistenti. Il vincitore della mano riponeva le figurine vinte sotto al suo mucchietto e ricominciava il gioco scoprendo per primo.

Una situazione particolare si verificava quando uno dei contendenti stava per essere sballuzzato, cioè stava per esaurire il proprio capitale di giocatori. In questo caso si procedeva così: si cominciava a giocare normalmente e poi, quando il giocatore "più povero" avesse esaurito le sue figurine, sarebbe entrato in sipitutt', prendeva cioè tutte quelle che stavano al centro e continuava a giocare. La differenza consisteva nel fatto che se avesse perso avrebbe dovuto dare comunque tutti 'e giocatori all'avversario; quindi, oltre quelli a terra in quel momento, anche quelli che aveva ancora in mano e di conseguenza era definitivamente sballuzzato.

Ovviamente le figurine si potevano disporre secondo vari criteri basati soprattutto sulla "difficoltà" dei vari tipi di giocatori. Come quasi tutti sanno ci sono sempre state figurine di calciatori, squadre e scudetti ritenuti "facili" e altri ritenuti "difficili", in dipendenza della frequenza con la quale questi giocatori uscivano dalle bustine. C'erano dei ragazzi che preferivano utilizzare un maggior numero di giocatori difficili e altri usavano solo quelli facili; altri ancora costituivano delle serie del tipo cinque difficili e due facili e così via. Pochi si rendevano però conto che comunque rimaneva un gioco di pura fortuna.

A volte capitava che due ragazzi che utilizzavano "tattiche incompatibili" finissero tutti 'e giocatori senza che nessuno avesse vinto niente. A questo punto ci si accordava per mettere 'o trucchetto il che stava semplicemente a significare che ognuno si riprendeva le proprie figurine e, prima di ricominciare, le poteva ridisporre in maniera diversa. Ma in questo gioco c'era anche un "trucchetto" vero, anzi un   imbroglio; questo consisteva nello sfilare al momento giusto 'o giocatore che stava alla base del proprio mucchietto e non quello che era in cima. Ovviamente questa era una figurina nota e quindi veniva messa in gioco per vincere o almeno per segnare un punto; questo era uno di quei casi nei quali, nel caso che l'avversario se ne fosse accorto, si passava direttamente alle vie di fatto.

tratto dal libro di Giovanni Visetti - disegni di Raffaele Mellino

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